duvar genişletme butonları
butonlar çok yüksekte kalıyor ve bazen tıklarken kamyonun falan içine geçiyor onun yerine direk duvara tıklamalı yapalım ve aşağı indirelim,
butonlar çok yüksekte kalıyor ve bazen tıklarken kamyonun falan içine geçiyor onun yerine direk duvara tıklamalı yapalım ve aşağı indirelim,
Mevcut bilgisayar yerine oyuncu üstüne geldiğinde yerden büyük televizyon gibi bir panel çıksın. Oyuncu o panel ile etkileşime girsin, ui ekranını kaldıralım.
Plotun önüne, bilgisayarın yanına falan olacak şekilde bir posta kutusu koy, yanına gidip etkileşime girince oyuncu bize geribildirim yapabilsin biz de bunları oyuna ekleriz.
oyuncu robux karşılığında otomatikleştirme çalışanını açar. Otomatikleştirme sistemine minimum fiyat endexi de girilebilir. Bunu sürüklenebilir bir çubuk olarak tasarlayalım. Satış Müdürü adını verdiğimiz çalışanın kamyonun yanında bir masası olur ve orada oturur. Oyuncu yanına gidip sohbet başlatabilir. Sohbette çalışan Sana nasıl yadımcı olabilirim? diye sorar kullanıcı da 2 seçenek arasında seçim yapar. İlk seçenek satış fiyatları olur tıklanınca gui açılır, 2. seçenek iyi günler olur tıklanınca sohbeti sonlandırır.
Satis alaninin yanina fiziksel bir magaza: oyuncular raflari, yazicilari ve kasalari fiziksel olarak gorup satin alsin. Ortada kirmizi bariyerli, Robux ile satilacak yazicilarin durdugu vitrin alani. Magaza satis noktasi gibi buyuk, buyuk camli. DENENDI VE GERI ALINDI (7 Agustos 2026). Bina, 28 vitrin kaidesi, dosya duvari ve Robux vitrini kurulmus, fiziksel satin alma calisir hale gelmisti. Karar: ILK CIKIS icin menulu magaza oyuncu acisindan daha anlasilir. Harita ve magaza alani eski haline dondu. TEKRAR ELE ALINIRSA BILINMESI GEREKENLER: - Bina 220x160 sahaya sigiyor ama derinligi 380'e cikarmak sigmadi: arkasinda cevre yolu var. Cozum MapService.computeBounds'a magazanin ayak izini katmakti (meydan icin yapilanin aynisi); o zaman zemin, cit ve cevre yolu magazanin etrafindan dolasiyor. - Magaza haritadan SONRA kuruldugu icin agac ve lamba cakismasi MapService tarafinda elenmeliydi. - Satin alma kurallarini yeniden yazmaya gerek yok: ShopService.BuyPrinter/BuyDepot/BuyProductDepot/BuyShelf, CaseService.BuyCase, ProductService.BuyFile hazir. - PANEL KALDIRILAMAZ: urun DOSYALARI (BuyProductFile) ve STOK YENILEME sadece o panelde. Panel kalkacaksa ikisine de magazada yer acilmali. - Dunya uzayindaki tabelalar herkese ayni goruntuyu verir; stok ve kilit oyuncuya ozel oldugu icin o satirlar istemci tarafinda yazilmali. - Ekran/raf yuksekligi: vitrin 30 stud yukseklikte olunca oyuncu prompt'a ulasamiyor, satin alma sessizce hic tetiklenmiyor. Etkilesim bel hizasinda olmali.
Oyuncu arkadasini davet edecek; davet edilen arkadas oyuna GIRDIGINDE davet edene kalici +%5 kazanc bonusu verilecek. Bonus altyapisi HAZIR: BoostService.GetBonusPercent kalici yuzdeleri topluyor ve BoostConfig.Bonus.PremiumPercent oradan geliyor; davet yuzdesi ayni toplama girecek (toplam = gamepass x sureli x (1 + bonuslar)). Ekranda sol en alttaki bonus cubugu da hazir, yalnizca toplam yuzdeyi yaziyor. Yapilacaklar: Roblox davet API'si (SocialService:PromptGameInvite + GameInvitePromptClosed) ile davet penceresi, davet edileni davet edene baglama (TeleportService launchData / JoinData ile gelen davet kimligi), davet sayisinin profilde saklanmasi ve tavan konulmasi. TAVAN SART: sinirsiz davet carpani ekonomiyi delerdi.
Oyuna ilk giren oyuncuya temel dongu adim adim gosterilecek. Filament doldurma MUTLAKA olmali: ilk depo bilerek tek baskilik filamentle geliyor (bkz. DepotConfig.FirstDepotPrints), yani ilk baskidan hemen sonra depo bosaliyor -- tutorial tam o anda depoya gidip doldurmayi gostermeli. Diger adaylar: yazici yerlestirme, urun toplama, satis noktasina goturme / kamyona yukleme, magazadan ikinci yaziciyi alma.
SORUN: CartoonUI.Gloss'un UIGradient'i, uygulandigi nesnenin yalnizca zeminini degil YAZISINI da renklendiriyor (Roblox davranisi). Bu yuzden TextColor3 beyaz olmasina ragmen yesil butonda yesil, mavi butonda mavi yazi cikiyor. Istenen: yazinin disi siyah kontur, ici BEYAZ; buton rengi yalnizca zeminde kalsin. NEREDE: CartoonUI.Gloss cagiran her buton. Gorulen yerler: ShopClient kart butonlari (Satin Al / Ucretsiz / Stok), RobuxShopClient fiyat haplari ve kategori sekmeleri, BoostClient sag kenar ikonu (x3 yazisi) ve fiyat satiri, CaseClient, PrinterMenuClient satir butonlari, HotbarClient. COZUM DESENI HAZIR: StarterPlayerScripts.PrinterHoverClient icinde uygulandi ve calisiyor. Butonun kendi metni bos birakiliyor (Text bos string), uzerine ayri bir TextLabel konuyor; etiket gradyanin disinda kaldigi icin beyaz kaliyor, TextOutline de onun uzerinde duruyor. YAPILACAK: bu deseni CartoonUI'ye tasi (ornegin CartoonUI.Button metni ayri etikete koysun, metni sonradan degistiren yerler icin de CartoonUI.SetText yardimcisi eklensin), sonra cagri yerlerini tek tek gecir. DIKKAT: cagri yerlerinin cogu dogrudan btn.Text yaziyor; bunlar SetText'e cevrilmezse yazi hic gorunmez. CartoonUI.SetColor zaten Gloss gradyanini adiyla buluyor, o taraf degismiyor. NOT: ZIndexBehavior Sibling oldugu icin gradyani ayri bir alt katmana alip metni butonun kendisinde birakmak ISE YARAMAZ; alt katman parent'in metnini ortuyor. Metnin de alt ogeye tasinmasi sart.
Kamyonu otomatiklestiren calisan: urun deposundan kamyona urun tasir, kamyon dolunca sevkiyata göndermez, bunun için ayrı bir çalışan daha yapacağız. ALTYAPI HAZIR VE CALISIYOR (Satis Araci kartinda yazildi ve olculdu): - TruckService.GetInfo(player) -> phase, cargo, capacity, free, stored, tier - TruckService.GetModel(player) -> calisanin yuruyecegi hedef - TruckService.LoadFromDepot(player, adet) -> depodan kamyona aktarir, oyuncunun cantasindan GECMEZ - TruckService.Dispatch(player) -> sevkiyati baslatir - TruckService.OnReturn(fn) -> kamyon garaja donunce tetiklenir Ornek dongu TruckService dosyasinin basindaki yorumda yazili. YAPILACAK: calisanin kendisi. Model, yurume, WorkerConfig kaydi, Calisanlar ekranindan ise alma ve seviye yukseltme. Mevcut Toplayici calisan (WorkerService) desen olarak kullanilabilir.
Sol alttaki dort oge (davet / sureli para / hiz / Premium) alt alta bir sutundu ve mobilde tutmuyordu: sutun yukari buyuyup Robux magaza ikonunun ustune biniyordu (olculdu, iPhone: davet x 9..114 y 179..206, magaza ikonu x 9..64 y 174..244). Hepsi TEK YATAY SATIRA alindi ve geri sayimlar ayri satir yerine HAPIN ICINE, carpanin yanina yazildi. Uc ayri yerlesim config'i (InviteButton / TimedIcons / Bonus) tek BoostConfig.HudRow altinda birlestirildi. GENISLIK MOBILDEN TURUYOR: telefonda arayuz alani 750x303 ve hotbar x 287'de basliyor, altinda bosluk yok -- serit sol kenardan oraya kadar sigmali. Tasarim toplami 456 = ~273 px, hotbar'a 5 px pay. Metinler kisa (Davet) ve punto 15/12. Geri sayim alani EN UZUN SUREYE gore olculdu: tavan 4 saat, yani 3:59:59 -- once 29:40'a gore olculmustu ve saatli sure 1 piksel kirpiliyordu. Son olcum: kirpilan yazi yok, magaza ikonu ve hotbar ile cakisma yok. NOT: serit Roblox'un dinamik joystick alaninda kaliyor ama arayuz nesneleri dokunmayi yuttugu icin joystick onlarin altinda dogmuyor; canta ve magaza ikonu da ayni alanda.
Sol alt sutunun en tepesine, carpanlarin ustune davet butonu eklendi. ARAYUZ CIZILMEDI: Roblox'un kendi davet ekrani var, butona basinca SocialService:PromptGameInvite ile o aciliyor (Studio'da denendi, 'Arkadaslari Davet Et' listesi acildi). SocialService:CanSendGameInviteAsync ile davet gonderilemiyorsa buton gizleniyor; cagri HATA verirse buton acik kaliyor ki gecici bir API hatasi ozelligi goturmesin. Sol alt sutun artik dort katli: davet / sureli carpan kutulari / Premium cubugu, aralar 4-6 piksel temiz. Dordu de BoostClient'ta duruyor cunku dikey offsetleri birbirine bagli. UYARI: davet edilen arkadas basina +%5 kazanc HENUZ YOK -- bu buton yalnizca davet ekranini aciyor, davet edileni davet edene baglama isi ayri kartta. O is yapilirken PromptGameInvite'a ExperienceInviteOptions.LaunchData eklenmeli, yoksa davet kime ait bilinemez. TUZAK NOTU: buton yazisinda once TextScaled denendi, UIScaler ile bozustu -- olcekleyici metnin o anki puntosunu tasarim degeri sanip sabitliyor ve TextScaled'in hesapladigi 8 punto kalici oluyor, yazi okunmaz hale geliyordu. Sabit punto + kisa metin (Davet Et) kullanildi.
Cubuk artik HER OYUNCUDA duruyor: Premium varsa altin ve +%10, yoksa soluk gri ve +%0 -- oyuncu neyi kacirdigini gorsun. Sol tarafa buyuk bir mucevher ikonu kondu (45 derece dondurulmus kare + ic yuz; ic yuz cubugun rengini aldigi icin Premium soluklasinca ikon da soluyor). Gercek Roblox Premium gorseli Asset Manager'a yuklenip BoostConfig.Bonus.PremiumIconId'ye yazilirsa cizimin yerini alir -- PlotConfig.LogoImageId ile ayni desen, bos birakilirsa cizim kullanilir. Cubuk artik TextButton: Premium'u olmayan oyuncu tiklayinca MarketplaceService:PromptPremiumPurchase ile Roblox'un kendi Premium ekrani aciliyor. IKI HATA duzeltildi: (1) cubuk 34'ten 46 piksele buyuyunce ustundeki geri sayimlari ortuyordu, sureli serit -58'den -70'e alindi; (2) CartoonUI.HoverGrow butona kendi UIScale'ini takiyor ve bir GuiObject'te tek UIScale islevli oldugu icin UIScaler'inki eziliyordu -- cubuk kucuk ekranda hic kuculmuyordu (176 px tasarim genisligi oldugu gibi kaliyordu). Olcekleme sarmalayici cerceveye, buyume butona alindi (RobuxShopClient ile ayni desen). Olculdu: Premium yokken +%0 ve toplam x4.00, varken +%10 ve toplam x4.40; serit ile cubuk arasi 5 piksel temiz.
Sureli para carpani artik sagdaki satin alma ikonunun altinda bir yazi satiri degil, hiz carpaniyla ayni bicimde bir KUTU. Ikisi sol altta yan yana duruyor (BoostConfig.TimedIcons), her biri yalnizca kendi carpani aciktken gorunuyor ve biri sonunce digeri sola kayiyor. Satin alma ikonu (gamepass merdiveni) sag kenarda kaldi, rozeti artik toplam carpani gosteriyor. Sol EN ALTA kalici yuzde bonusu cubugu eklendi: Roblox Premium uyeligi olan oyuncuya +%10 kazanc (BoostConfig.Bonus.PremiumPercent). Uyelik Roblox'tan okunuyor (player.MembershipType), profilde tutulmuyor -- uyelik biterse bonus da kendiliginden duser. Bonuslar KENDI ARALARINDA TOPLANIR, sonuc diger carpanlarla carpilir: toplam = gamepass x sureli x (1 + bonuslar). Carpma secilseydi on davet + Premium x1.79 ederdi, oysa istenen +%60. Olculdu: pass x2 * sureli x2 * bonus x1.10 = x4.40. Hotbar ve magaza ikonuyla cakisma yok.
Sureli para carpaniyla ayni desen, AYRI kanal (profile.speedBoost): sure eklenir, carpan asagi cekilmez, tavan 4 saat. Uygulandigi yer satis degil baski suresi -- efektif sure = BuildTime / carpan ve deger baski BASLARKEN sabitleniyor ki carpan ortada biterse ilerleme cubugu geri sicramasin. BoostConfig.Speed.Multipliers = {1.2, 1.5, 2}; listede olmayan bir carpan GrantTimedSpeed tarafindan reddediliyor. Ekranda kazanc ikonunun altinda yalnizca aktifken gorunen simsekli bir gosterge var (satin alinmiyor, oduldan/iksirden gelecek). Olculdu: T1 8.0s -> x1.5'te 5.33s, x2'de 4.00s, kapaliyken 8.00s. YAN ETKI: hizlanan yazici filamenti de o oranda hizli yiyor, x2'de 3 kg'lik T1 deposu 1.65 dakika suruyor. Henuz carpani VEREN bir kaynak yok (odul/iksir sonra gelecek), tipki sureli para carpani gibi.
Ogretim amacli: oyuncunun yerlestirdigi ILK depo dolu degil tek baskilik filamentle geliyor (120 g = baslangic urunu cube_trinket'in bir baskisi). Ilk urun basilinca depo bosaliyor ve oyuncu doldurma tusunu kullanmak zorunda kaliyor. Sonraki depolar dolu geliyor. DepotConfig.FirstDepotPrints = 1, gramaj ProductConfig'ten okunuyor; profile.firstDepotPlaced bayragi istisnanin bir kez yasanmasini sagliyor. Ayrica T1 depo kapasitesi 12 -> 3 kg: baslangic yazicisi 0.90 kg/dk tukettigi icin dolu depo 3.3 dakika suruyor. Test edildi: 1. depo 120 g ile geliyor, bir baski bitince 0 g, doldurma 3.0 kg yapiyor, 2. depo dolu geliyor.
Olcum: baslangic yazicisi cube_trinket'i 8 saniyede basiyor = 0.90 kg/dk. DepotConfig'in kendi kurali bir depo dolusunun o donemin kurulumuna 5-10 dakika yetmesi, ama ilk iki kademe bandin cok uzerindeydi. T1 20 -> 12 kg (1/2/3 yazicida 22.2/11.1/7.4 dk yerine 13.3/6.7/4.4 dk), T2 80 -> 50 kg (4/6/8 yazicida 22.2/14.8/11.1 dk yerine 13.9/9.3/6.9 dk). T3 ve yukarisi ust seviye yazici tuketimine gore olculmustu, dokunulmadi. NOT: T1 deposunun maliyeti 0 ve magaza stogu her yenilemede 2 sabit -- oyuncu bedava depo istifleyip kapasiteyi sinirsiz buyutebiliyor, kapasite ayari bu yuzden delinebilir. Ayrica T1 filament makinesi 0.80 kg/dk uretiyor, tek bir T1 yazicinin 0.90 kg/dk tuketimini bile karsilamiyor.
Raflarin altinda 3.2 studluk bir bolme vardi ve makarasi olmayan raflarda (T1-T3) bos duruyordu; buna karsilik butun yazicilari 2.4 stud yukari itiyordu. ShelfConfig.Frame.BaseHeight 3.2 -> 0.8 indirildi, makarali rack icin SpoolBayHeight = 3.2 ayri tutuldu ve ShelfConfig.GetBaseHeight(tier) eklendi: filament makaralari rackte EN ALTTA kaliyor, yazici katlari onun ustunden basliyor. Yeni slot yukseklikleri: T1 0.8 (eski 3.2), T2/T3 0.8 ve 7.4 (eski 3.2 ve 9.8), T4 rack 3.2 ve 9.8 (degismedi, makara bolmesi o yuksekligi gerektiriyor). Raf yukseklikleri T1 9.8->7.4, T2/T3 16.4->14.0. Yerlestirme, onizleme ve kayittan geri kurma zaten ShelfBuilder.GetSlotOffset uzerinden gectigi icin mevcut kayitli raflar da yeni yuksekligi aliyor.
Ileri safhada rakamlar okunamiyordu. ReplicatedStorage.Shared.NumberFormat eklendi: 10.000 altinda binlik ayirici (1.563), ustunde uc anlamli basamakla kisaltma (15,6K / 1,56M / 8,65B / 1,5T). Ayiricilar dile bagli (tr nokta+virgul, en tersi). HUD, magaza, Robux magazasi, yazici hover paneli, yazici urun menusu, calisanlar, yukseltmeler, kasa sonucu, arsa blok tabelasi, filament ve urun deposu panolari, kamyon kasa cubugu ve kamyon bildirimleri bu bicimden geciyor. Robux fiyatlari kisaltilmiyor, yalnizca binlik ayirici aliyor.
Yazıcı butonları hem karışıyor hem de rafın 2. katına yazıcı koyunca tıklanmıyor, butonları hoover şeklinde yapalım e ye basmayı kaldıralım. Üst kattaki yazıcıların hooverleri bir tık daha uzaktan da çalışsın.
Kasaların geri iade ücretleri sabit 250 kasa fiyatına göre değil. Kasa fiyatına göre %25 iade olmalı
Oyunu güzel gösterecek tatlı bir rüzgar efekti ekle, ufuk çizgisine de görselini ilettiğim gibi tatlı bulutlu bir gökyüzü yapalım.
BIRLESTIRILDI: bu kart #16 (Ekonomi), #27 (Kamyon limitleri) ve #28 (Filament deposu) kartlarinin yerine gecti. Ucu de ayni hesabin parcasi oldugu icin ayri ayri dengelemek tutarsiz sonuc veriyordu. --- 1) ILERLEME HISSI (eski #16) --- Oyuncu oyuna girdiginde gelisim hissini hizli hissetmeli. Urun fiyatlari, yazici/raf/kasa fiyatlari buna gore hesaplanacak. Hedef: oyuncu ilk 10 dakikada 3 yaziciya ulassin ve 2 dosya acabilsin. --- 2) KAMYON LIMITLERI (eski #27) --- Kamyon kapasiteleri ileri safhada cok dusuk kaliyor, arttirilacak. Mevcut (TruckConfig.Tiers): 24 / 40 / 64 / 100 urun. Fiyatlar 0 / 12.000 / 90.000 / 600.000. Urun deposu (ProductDepotConfig): 25 / 75 / 200 urun -- en buyuk depo en buyuk kamyonun iki katini bile tutmuyor, ikisi birlikte ele alinmali. --- 3) FILAMENT DEPOSU (eski #28) --- Depo ileri safhada cok az kaliyor; yeni (daha buyuk) depolar eklenecek. AYRICA: depo TASARIMLARI tier'a gore buyumuyor, uc tier de ayni modeli kullaniyor (DepotSystem.FilamentDepot sablonu, yalnizca rengi degisiyor). Yeni depolar tier buyudukce gorsel olarak da buyusun. Desen hazir: filament makinelerinde tam olarak bu yapildi -- her tier'in kendi Shape'i var ve model koddan kuruluyor (bkz. ReplicatedStorage.Shared.FilamentMakerBuilder + FilamentMakerConfig.Tiers). Depolar icin ayni yol izlenebilir. --- OLCULEN SAYILAR (6 Eylul 2026) --- Filament depolari: 5 / 15 / 40 kg (DepotConfig). Seviye 10 yazici bir turda 12 urun basiyor = 4,2 kg filament. Yani en buyuk depo (40 kg) ust seviye bir yazicinin ~9 turuna yetiyor. Filament makineleri: 0,2 / 1 / 4 / 15 / 60 kg/dk. EN UST MAKINE DAKIKADA 60 KG URETIYOR AMA EN BUYUK DEPO 40 KG -- makine surekli "Depo Dolu" durumunda bekliyor. Depo kapasitesi bu uretime gore yeniden hesaplanmali. Yazici fiyatlari: 0 / 500 / 2.500 / 12.000 / 45.000 / 150.000 / 400.000 / 1.100.000 / 3.000.000 / 8.000.000. Makine fiyatlari: 3.000 / 20.000 / 120.000 / 700.000 / 4.000.000 (bunlar GECICI, bu kartta dengelenecek). Endustriyel raf ayrica +10 kg depo bonusu veriyor (ShelfConfig.FilamentBonusKg).
Yazici sinifi testi icin magaza stoklari GECICI olarak sabit 10'a alindi. Test bitince asil kurallar geri konacak. Degistirilen 3 dosya (hepsinde StockRules blogu): - ReplicatedStorage.Config.ShopConfig (yazicilar) - ReplicatedStorage.Config.DepotConfig (filament deposu) - ReplicatedStorage.Config.ProductDepotConfig (urun deposu) Geri konacak asil kurallar (uc dosyada da ayni): [1] = {Mode = "Fixed", Amount = 2} [2] = {Mode = "Random", Min = 0, Max = 1} [3] = {Mode = "Chance", Chance = 0.2, Amount = 1} Uc dosyada da degisikligin basinda "GECICI" yazan yorum satiri var; aramak icin onu kullan.
Kapı çok alçak, kamyon büyüdüğünde buradan çıkamaz.
plotun karşıdan bakınca soldan 2. kısmını başlangıçta açık bırakalım, içerisine küçük bir kamyonet koyalım. Toplanan ürünler şimdilik manuel olarak oyuncu tarafından kamyonete yüklensin, sonra ürün deposundan kamyonete giden çalışan yazacağız istersen altyapısını şimdiden hazırla. Bu kamyon sadece yolları kullanarak satış noktasına gidecek ve satış yapıp geri dönecek. Kamyonun collision u olmayacak. Oyuncuya, diğer oyunculara ve diğer araçlara çarpmayacak ama binaların içinden de geçmeyecek. Kamyon alanına oyuncunun tıklayabileceği bir buton eklenecek, butona tıkladıktan sonra kamyon hareket edecek ve geri dönene kadar buton pasif olacak. Rastgele fiyatlandırma sistemi olduğu satış fiyatı kamyonun yola çıktığı zaman ki çarpanı baz alsın ama ödemeyi kamyon satış noktasına ulaştığında kullanıcıya yapsın. Yükseltmeler ekranına kamyon hızı kısmı ve kamyon çeşitleri diye farklı bir sekme ekleyelim. Hız belirli bir kademe arttırılabilir olsun, yeni kamyonlar aldıkça kapasite ve hız artsın. Sonrasında kamyonu otomatikleştirecek bir çalışan da ekleyeceğiz, altyapısını şimdiden yazalım.
Baskı bitince kafa havada kalmalı, şuan parçanın içine düşüyor.
Oyunun ilerleyen safhalarında sistemi tam otomatik hale getirmek için oyuncunun filament deposunu otomatik dolduran bir makine yapalım. Bunu başlangıçta standart rafa sığabilecek ama dakikada 30 saniyede 100gr gibi az üretim yapabilen bir makine olarak ekleyelim. Her oyuncu maksimum 3 filament makinesine sahip olabilsin. Daha fazla makine için robux satın alım koyalım(Şimdilik ücretsiz olsun) 5 farklı filament makinesi tasarla. Makine büyüdükçe filament üretim hızı da artsın. En yüksek makinenin boyutu yaptığımız tırın boyutuna yakın olacak şekilde boyutlandır.
Çalışan sürekli tek bir makineyi toplayıp geri gidiyor, çalışana yükseltilebilir çanta ekleyelim. Ama depoya gitmek için çantanın dolmasını beklemesin, eğer 1.5 saniye hiç bir makine toplamazsa gidip üzerindekileri depoya boşaltsın.
Giris akisinin tamami yenilendi. Test edilecekler: 1) YUKLEME EKRANI - ilerleme cubugunun yerine 2 boyutlu yazici geldi. Kapidaki logo basiliyor: gorsel sabit boyutta ve alta sabitli, parca buyudukce asagidan yukari ortaya cikiyor (ezilmiyor). Yuzde baskinin ICINDE, arkasinda koyu hap var. Kafa gidip geliyor, kopru baskiyla birlikte yukseliyor, uc ve direk seritleri nabiz gibi parliyor, tepede taze katman cizgisi var. 2) TANITIM KAMERASI - yukleme ekrani KALKMADAN ONCE sag ustten perspektif aciya geciyor, yani karakter hic gorunmuyor. Garaj kapisinin acilisini ve kamyonun disari cikisini gosterip karakter kamerasina yumusak donuyor. 3) ZAMANLAMA (olculdu) - ekran kalkisindan kontrole 4.18 sn. Kapi ekran kalkar kalkmaz (+0.00 sn) acilmaya basliyor: sinyal ekran YOK OLURKEN degil SOLMAYA BASLARKEN gidiyor, istemci-sunucu turu solma boyunca tamamlaniyor. Kamyon kapi gecilecek kadar acilinca (OpenTime'in %80'i) hemen cikiyor, duraklama yok; kamyon tavaniyla kepenk arasinda en az 0.83 stud pay olculdu. AYARLAR: PlotConfig.WelcomeCamera (aci, sure, zoom), PlotConfig.Warehouse.Door (OpenTime, ClearFraction, WelcomeDelay), LoadingConfig.Printer (renkler, olculer, kafa hizi). NOT: Toplam sure 5-6 sn istenmisti, sonraki hizlandirma istekleriyle 4.18'e indi. Bandin icinde olsun istenirse Door.OpenTime 3 -> 4 yeterli.
Oyuncu oyuna ilk girdiğinde garaj kapısı kapalı olsun ve yavaşça açılsın, bir karşılama ekranı gibi. assetlere eklediğim doorlogo.png dosyasını kapının üzerine yerelştir. Fabrikanın içine oyuncunun kapıyı açıp kapatabileceği bir buton ekle.
Claude 10 farklı yazıcı tasarlayacak, bunu görselleştirmek için her yazıcıya ayrı ayrı prompt yazacak meshy den yazıcı modeli yaptırılacak
Script: ServerScriptService.TempReceiptTest Stack: ServerScriptService.TempReceiptTest, line 37
Tier 1 yazıcısın sağında ki ekranı ortaya al
filament deposu ilerleyen safhada çok az kalıyor. yeni depolar ekleyelim ama tasarımları da büyüsün mevcut durumda tasarımlar sabit kalıyor.
Ekonomyi artık dengeleyelim, oyuncu oyuna girdiğinde gelişim hissini hızlı hissedecek şekilde hesapla. Ürün fiyatlarını, yazıcı ve raf ve kasa fiyatlarını buna göre hesapla. Oyuncu ilk 10 dakikada 3 yazıcıya ulaşabilsin. 2 adet dosya açabilsin.
kamyon limitleri ilerleyen safhada çok düşük kalıyor onları arttıralım
satış alanının yanında ki boş yerlerden birine fiziksel bir satış mağazası yapalım, oyuncular yeni rafları ve 3d yazıcıları fiziksel olarak görüntüleyerek satın alsın. kasaları da bu mağazaya koyalım. Mağazanın ortasına kırmızı şık bariyerlerle çevirili yazıcı koyma alanları yapalım, buralara robux ile satılacak yazıcıları koyarız. Mağaza satış noktası gibi büyük olsun, büyük camları olsun.